Научный журнал

Вестник Инновационного Евразийского университета

Подать статью на рассмотрение редколлегии и рецензирование

+7 (7182) 31-64-83

journal@ineu.kz

Назад

Поиск на сайте

Результаты по запросу: 3D printing

Кол-во результатов: 3


Результаты математического анализа экспериментальных данных ферментации обезжиренного молока для производства кисломолочного продукта
Аннотация:

Современные исследования в области разработки кисломолочных продуктов направлены на повышение биодоступности компонентов молока, а также использование бактериальных компонентов закваски, повышающих полезные для здоровья свойства. Использование процесса ферментации обезжиренного молока комбинированной закваской, состоящей из традиционной для творога и закваски пробиотических культур иммобилизованных в гель биополимеров весьма актуально. Целью данного исследования является определение оптимального количества закваски, состоящей из ассоциации пробиотических культур, иммобилизованных в гель биополимеров (мембран) для внесения в ферментируемое обезжиренное молоко с целью его обогащения функциональными ингредиентам. Был использован однофакторный эксперимент. В качестве фактора регулирования использовалась ассоциация культур Propionibacterium freudenreichii subsp. Shermanii, Bifidobacterium lactis и Streptococcus thermophilus, иммобилизованная в гель биополимеров, добавляемая в обезжиренное молоко в виде мембран (определяется в процентах от массы ферментируемого молока). Управляемыми факторами выбраны основные показатели, характеризующие эффективность процесса ферментации обезжиренного молока: активная кислотность, логарифм количества жизнеспособных клеток бифидобактерий, логарифм количества жизнеспособных клеток пропионовокислых бактерий, органолептическая оценка. На основании результатов математического анализа совокупности значений управляемых факторов в зависимости от количества закваски пробиотических культур построены математические модели, позволяющие установить степень влияния закваски на качественные показатели продукта с использованием математической компьютерной программы Table Curve 3D-v4

Год выпуска журнала:
Номер журнала:

Автоматизированный опрыскиватель для обработки сельскохозяйственных культур
Аннотация:

Основная проблема: для успешного ведения аграрных работ и получения конкурентоспособного урожая обязательно проведение опрыскивания сельскохозяйственных культур. Это требует высококвалифицированного персонала, дорогостоящей техники и благоприятных погодных условий. Использование тракторов для опрыскивания полей является сегодня самым распространённым решением. Несмотря на свою доступность, данный способ имеет ряд серьёзных недостатков. Использование разработанного устройства, предназначенного специально для распыляющего оборудования, позволит повысить качество проведения подобных работ. Цель: разработка действующей модели автоматизированного опрыскивателя для обработки сельскохозяйственных культур. Методы: техническое обоснование управляемого устройства для обработки сельскохозяйственных культур. Расчёт функциональных возможностей, алгоритмов работы предлагаемого автоматизированного устройства: подбор типа распылителя, двигателя, шасси, контроллера, аккумулятора, а также обоснование возможностей использования альтернативных источников энергии (энергия ветра, энергия солнца). Разработка 3D модели устройства автоматизации противосорняковой обработки сельскохозяйственных культур, распечатка деталей, сборка механической и электронной части. Изготовление прототипа с использованием 3D-печати. Разработка схемы подключения электроники, программного обеспечения (прошивка микроконтроллера; приложение, управляющее настройками), тестирование прототипа, сборка действующей модели. Обоснование оптимального использования в данном устройстве платы Arduino и Raspberry Pi в паре. Результаты и их значимость: изготовленная действующая модель показала соответствие целям, высокую степень управляемости, экологичность, сокращение затрачиваемой энергии, трудовых ресурсов. Она может быть использована для масштабирования данного устройства, в качестве механизма исследования параметров почвы: влажности, минералогического состава и содержания химикатов в земле, а также как автоматизированная передвижная платформа для любых целей, требующих точной навигации по территории.

Год выпуска журнала:
Номер журнала:

Опыт командной разработки компьютерной игры
Аннотация:

Основная проблема: в статье рассматривается опыт разработки компьютерной видеоигры командой студентов кафедры «Информационные технологии» Инновационного Евразийского университета в рамках конкурса «48h Game Making Challenge» по созданию видеоигр, проведенного в г. Павлодаре в корпусе IT-Hub Колледжа Информационных технологий. Основная информация о проведении и ссылка на форму регистрации были опубликованы на странице социальной сети Instagram @digital_drive14 и на сайте https://digitaldrive.kz/. В конкурсе участвовало 8 команд от разных образовательных учреждений Павлодара. Цель: осмысление практического опыта разработки компьютерной игры. Методы: в качестве среды и основного инструмента разработки компьютерной игры команда выбрала игровой движок Unity. Программа Unity – популярная среда разработки интерактивного 2D- и 3D-контента. Движок является бесплатным для рядового пользователя. Он был выбран во многом потому, что является многофункциональным, в нём используется компонентно-ориентированный подход, в рамках которого разработчик создает объекты и добавляет различные компоненты. Преимуществом движка является наличие огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно ускорить процесс разработки игры. Графика игры была сделана в среде Photoshop. Музыка и звуки были взяты из бесплатных источников. Результаты и их значимость: команда ИнЕУ разработала компьютерную игру «Покоритель Луны» и стала победителем конкурса «48 Hour Game Making Challenge Pavlodar 2022». В процессе разработки игры команда выбрала движок, разработала сюжет и концепцию игры, создала образ для уровня и меню. Программист разработал механику игры, написал код для управления, времени, диалогов, сообщений. Дизайнеры нарисовали окружение, задний фон, персонажи, создали все анимации для игры и нашли музыку для фона меню и самой игры

Год выпуска журнала:
Номер журнала: