Научный журнал

Вестник Инновационного Евразийского университета

Подать статью на рассмотрение редколлегии и рецензирование

+7 (7182) 31-64-83

journal@ineu.kz

Назад

Поиск на сайте

Результаты по запросу: game engine

Кол-во результатов: 2


Опыт командной разработки компьютерной игры
Аннотация:

Основная проблема: в статье рассматривается опыт разработки компьютерной видеоигры командой студентов кафедры «Информационные технологии» Инновационного Евразийского университета в рамках конкурса «48h Game Making Challenge» по созданию видеоигр, проведенного в г. Павлодаре в корпусе IT-Hub Колледжа Информационных технологий. Основная информация о проведении и ссылка на форму регистрации были опубликованы на странице социальной сети Instagram @digital_drive14 и на сайте https://digitaldrive.kz/. В конкурсе участвовало 8 команд от разных образовательных учреждений Павлодара. Цель: осмысление практического опыта разработки компьютерной игры. Методы: в качестве среды и основного инструмента разработки компьютерной игры команда выбрала игровой движок Unity. Программа Unity – популярная среда разработки интерактивного 2D- и 3D-контента. Движок является бесплатным для рядового пользователя. Он был выбран во многом потому, что является многофункциональным, в нём используется компонентно-ориентированный подход, в рамках которого разработчик создает объекты и добавляет различные компоненты. Преимуществом движка является наличие огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно ускорить процесс разработки игры. Графика игры была сделана в среде Photoshop. Музыка и звуки были взяты из бесплатных источников. Результаты и их значимость: команда ИнЕУ разработала компьютерную игру «Покоритель Луны» и стала победителем конкурса «48 Hour Game Making Challenge Pavlodar 2022». В процессе разработки игры команда выбрала движок, разработала сюжет и концепцию игры, создала образ для уровня и меню. Программист разработал механику игры, написал код для управления, времени, диалогов, сообщений. Дизайнеры нарисовали окружение, задний фон, персонажи, создали все анимации для игры и нашли музыку для фона меню и самой игры

Год выпуска журнала:
Номер журнала:

О применении CASE-методологий на этапе анализа и проектирования программных средств
Аннотация:

Глобализация информационной сферы привела к значительному увеличению объемов хранимой и обрабатываемой информации. Для повышения скорости обработки и предоставления информации получателю логично увеличение мощности оборудования, на котором информация обрабатывается. Но такой путь приводит и к повышению финансовых затрат на постоянную модернизацию или полное обновление компьютерного оборудования и прикладного программного обеспечения. Решением, альтернативным повышению мощностей аппаратного и программного обеспечения, может стать оптимизация процесса организации хранения данных, причем уже на этапе анализа информации. На начальных этапах поставленной задачи выполняется сбор и обработка огромного количества информации, которую нужно классифицировать, выделить существенные и несущественные для разрабатываемой информационной системы потоки информации и т.п. От того, насколько корректно и полно будет выполнена структуризация и систематизация данных, будет зависеть качество функционирования разработанной информационной системы в целом и ее отдельных модулей в частности. Современные методологии концептуального проектирования информационных систем переносят акцент с программной реализации на анализ и моделирование производственной среды. Инструментальные средства, используемые в процессе концептуального моделирования, позволяют автоматизировать основную часть процессов, включая разработку программного кода в формате шаблонов (паттернов), включая составление документации по разрабатываемому программному продукту. Поскольку современные методологии и инструментальные средства базируются на использовании мощных графических средств, это значительно повышает наглядность и упрощает процесс внесения корректировок в проект информационной системы, фактически используя технологию «Drag- and-Drop». Это позволяет перераспределить время, затрачиваемое на выполнение первых этапов разработки информационной системы, выделив больше времени на анализ и проектирование программной среды на абстрактном, концептуальном уровне. Этапы анализа и проектирования не требуют больших финансовых затрат и более вариативны. Информация на этих этапах легче поддается корректировке и изменениям, чем, к примеру, на этапе написания программного кода. Кроме того, именно на этих этапах выполняется наиболее активное взаимодействие разработчика и заказчика, где требуется максимальная наглядность и вариативность проекта будущей информационной системы. Использование современных методологий проектирования программного обеспечения значительно повышает эффективность выполнения первых этапов проектирования информационной системы.

Автор: И.И. Ляшенко
Год выпуска журнала: 2023
Номер журнала: 3(91)