Ғылыми журнал

Инновациялық Еуразия университетінің Хабаршысы

Редакциялық алқаның қарауына мақала беру және рецензиялау

+7 (7182) 31-64-83

journal@ineu.kz

Артқа

Сайт бойынша іздеу

Нәтижелері: game engine

Нәтижелер саны: 2


Компьютерлік ойындарды командамен әзірлеудің тәжірибесі
Аңдатпа:

Мақалада 2022 жылғы 27-29 қазанда Павлодарда Ақпараттық технологиялар колледжінің IT-Hub корпусында (Лермонтов көшесі, 93-үй) өткізілген «48h game Making Challenge» 48 сағаттық байқауы шеңберінде Инновациялық Еуразия университетінің «Ақпараттық технологиялар» кафедрасы студенттерінің командасының бейне ойындар жасау тәжірибесі қарастырылады. Өткізу туралы негізгі Ақпарат және тіркеу формасына сілтеме Instagram әлеуметтік желісінің @digital_drive14 бетінде және сайтта жарияланды https://digitaldrive.kz/. Байқауға Павлодардың түрлі білім беру мекемелерінен 8 команда қатысты. Мақаланың мақсаты – компьютерлік ойындарды әзірлеудің практикалық тәжірибесін пайымдау. Компьютерлік ойынды дамытудың негізгі құралы және құралы ретінде команда Unity ойын қозғалтқышын таңдады. Unity бағдарламасы интерактивті 2D және 3D мазмұнын дамытудың танымал ортасы болып табылады. Қозғалтқыш қарапайым пайдаланушы үшін мүлдем тегін. Unity қозғалтқышы да таңдалды, өйткені ол көп функциялы және компоненттерге бағытталған тәсілді қолданады, оның аясында әзірлеуші нысандарды жасайды және оларға әртүрлі компоненттерді қосады. Қозғалтқыштың артықшылығы, сонымен қатар ойынның даму үрдісін едәуір жылдамдатуға болатын ассеттер мен плагиндердің үлкен кітапханасының болуы. Ойынның графикасы Photoshop ортасында жасалды. Музыка мен дыбыстар тегін көздерден алынды. ИнЕУ командасы «Айды бағындырушы» компьютерлік ойынын әзірлеп, «48 сағаттық ойын Making Challenge Pavlodar 2022» байқауының жеңімпазы атанды. Ойынды дамыту барысында команда алдымен қозғалтқышты таңдап, ойынның сюжеті мен тұжырымдамасын жасады, деңгей мен мәзір үшін кескін жасады. Әрі қарай, бағдарламашы ойын механикасын әзірледі, басқару, уақыт, диалог, хабарламалар үшін код жазды. Дизайнерлер қоршаған ортаны, фонды, кейіпкерлерді бояды, ойнауға арналған барлық анимацияларды жасады және мәзірдің фонына және ойынның өзіне музыка тапты.

Журналдың шыққан жылы:
Журнал нөмірі:

Бағдарламалық құралдарды талдау және жобалау кезеңінде CASE-әдістемелерді қолдану туралы
Аңдатпа:

Ақпараттық саланың жаһандануы сақталған және өңделетін ақпарат көлемінің айтарлықтай өсуіне әкелді. Өңдеу жылдамдығын арттыру және алушыға ақпарат беру үшін ақпарат өңделетін жабдықтың қуатын арттыру қисынды. Бірақ мұндай жол компьютерлік жабдықтар мен қолданбалы бағдарламалық жасақтаманы үнемі жаңартуға немесе толық жаңартуға қаржылық шығындардың артуына әкеледі. Аппараттық және бағдарламалық жасақтаманың қуатын арттыруға балама шешім деректерді сақтауды ұйымдастыру үрдісін оңтайландыру және ақпаратты талдау кезеңінде болуы мүмкін. Тапсырманың бастапқы кезеңдерінде көптеген ақпаратты жинау және өңдеу жүзеге асырылады, оларды жіктеу керек, әзірленіп жатқан ақпараттық жүйе үшін маңызды және маңызды емес ақпарат ағындарын және т.б. бөліп көрсету керек. Тұтастай алғанда әзірленген ақпараттық жүйенің және оның жекелеген модульдерінің жұмыс істеу сапасы деректерді құрылымдау мен жүйелеудің қаншалықты дұрыс және толық орындалатынына байланысты болады. Ақпараттық жүйелерді тұжырымдамалық жобалаудың заманауи әдістемелері бағдарламалық іске асырудан өндірістік ортаны талдау мен модельдеуге баса назар аударады. Тұжырымдамалық модельдеу үрдісінде қолданылатын құралдар процестердің негізгі бөлігін автоматтандыруға мүмкіндік береді, соның ішінде шаблондар (үлгілер) форматында бағдарламалық кодты әзірлеу, соның ішінде әзірленіп жатқан бағдарламалық өнім бойынша құжаттама жасау. Заманауи әдістемелер мен құралдар қуатты графикалық құралдарды қолдануға негізделгендіктен, бұл көрнекілікті едәуір арттырады және "Drag - and-Drop" технологиясын қолдана отырып, ақпараттық жүйенің жобасына түзетулер енгізу процесін жеңілдетеді. Бұл абстрактілі, тұжырымдамалық деңгейде бағдарламалық ортаны талдауға және жобалауға көбірек уақыт бөліп, ақпараттық жүйені дамытудың алғашқы кезеңдерін аяқтауға кететін уақытты қайта бөлуге мүмкіндік береді. Талдау және жобалау кезеңдері үлкен қаржылық шығындарды қажет етпейді және өзгермелі. Осы кезеңдердегі ақпаратты, мысалы, бағдарламалық кодты жазу кезеңіне қарағанда, түзету және өзгерту оңайырақ. Сонымен қатар, дәл осы кезеңдерде әзірлеуші мен Тапсырыс берушінің ең белсенді өзара әрекеттесуі жүзеге асырылады, онда болашақ ақпараттық жүйе жобасының максималды көрнекілігі мен өзгергіштігі қажет. Бағдарламалық жасақтаманы жобалаудың заманауи әдістемелерін қолдану ақпараттық жүйені жобалаудың алғашқы кезеңдерінің тиімділігін едәуір арттырады.

Автор: И.И. Ляшенко
Журналдың шыққан жылы: 2023
Журнал нөмірі: 3(91)